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300 TRAININGSFORMEN ZUR VERBESSERUNG VON KREATIVITÄT, HANDLUNGSSCHNELLIGKEIT UND SPIELFÄHIGKEIT
BILDNACHWEIS
Covergestaltung: |
Katerina Georgieva |
Layout: |
Isabella Frangenberg |
Satz: |
www.satzstudio-hilger.de |
Lektorat: |
Dr. Irmgard Jaeger |
Spielfeld-Grafiken: |
© easy sports graphics |
Kreatives Fußballtraining 2.0
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© 2022 by Meyer & Meyer Verlag, Aachen
Auckland, Beirut, Dubai, Hägendorf, Hongkong, Indianapolis, Kairo, Kapstadt, Manila, Maidenhead, Neu-Delhi, Singapur, Sydney, Teheran, Wien
Member of the World Sport Publishers’ Association (WSPA)
Gesamtherstellung: Print Consult GmbH, München
eISBN 978-3-8403-3798-7
E-Mail: verlag@m-m-sports.com
www.dersportverlag.de
Vorwort
Themenschwerpunkte
1BALLSPIELE
2FLITZERSPIELE
3KÄMPFERSPIELE
4BALLMITNAHME
5PASSSPIEL
6DRIBBLING
7TORSCHUSS
8KOPFBALLSPIEL
9JAGEN UND EROBERN
10SCHNITTSTELLEN
11VORORIENTIERUNG
12BALLZIRKULATION
13ENTSCHEIDUNGSTRAINING
14FARBSPIELE
15FELDER BESPIELEN
16GEGENPRESSING
16.1Gegenpressing – Fangspiele
16.2Gegenpressing – Hinführung
16.3Gegenpressing – Spielformen
171 GEGEN 1
182 GEGEN 1
192 GEGEN 2
203 GEGEN 3
Jedes Fußballspiel ist anders und lässt einzigartige Spielsituationen entstehen. Der jeweilige Spielkontext und das Setting der einzelnen Spielsituation stellt die Spieler und Spielerinnen vor unzählige Problem- und Aufgabenstellungen. Diese gilt es optimal zu lösen, um die Ziele des Spiels zu erreichen. Die Spieler und Spielerinnen sind permanent aufgefordert erfolgversprechende Lösungen zu finden. Wahrnehmungs- und Entscheidungsprozesse stellen dabei die Basis dar, auf der Aktionen umgesetzt werden. Der Erfolg einer Aktion hängt unter anderem von der Entscheidungsschnelligkeit und der Entscheidungsgüte ab.
Im modernen Fußball ist es zunehmend erforderlich, dass die Spieler in komplexen Drucksituationen handeln. Der optimale Lösungsweg muss also oftmals unter sehr hohem Gegner- und Zeitdruck gefunden werden. Das gilt vor allem in spielentscheidenden Spielfeldbereichen vor dem eigenen und dem gegnerischen Tor, sowie im zentralen Spielfeldbereich, in dem viele Spieler und Spielerinnen auf engstem Raum aufeinandertreffen.
Die gesammelten Erfahrungswerte in unterschiedlichen Spielsituationen helfen dabei, diese Drucksituationen auszuhalten. Je größer der Erfahrungsschatz ist, desto größer ist die Wahrscheinlichkeit, dass Spielsituationen grundsätzlich gut erfasst werden können. Letztlich bestehen dann gute Chancen, dass sich eine grundlegende Handlungskompetenz entwickeln lässt, welche es dem Spieler oder der Spielerin ermöglicht, in allen Spielsituationen gute Lösungswege zu erkennen.
Kreative Trainingsformen können einen Beitrag zur Entwicklung von Handlungskompetenz leisten, in dem sie für die Spieler und Spielerinnen neue und originelle Spiel- und Trainingsreize setzen. Mit kreativ konzipierten Trainingsformen lassen sich immer wieder verschiedene Handlungs- und Erfahrungsräume schaffen, in denen die Spieler und Spielerinnen Lösungswege erproben können.
Vor diesem Hintergrund halten die Bücher Kreatives Fußballtraining und Kreatives Fußballtraining 2.0 viele verschiedene Trainingsformen bereit, welche auf Spieler- und auf Trainerebene kreatives Handeln ermöglichen.
Wir wünschen viel Spaß mit den Inhalten!
Loïc Favé & Fabian Seeger
Ballspiele
Flitzerspiele
Kämpferspiele
Ballmitnahme
Passspiel
Dribbling
Torschuss
Kopfballspiel
Jagen und Erobern
Schnittstellen
Vororientierung
Ballzirkulation
Entscheidungstraining
Farbspiele
Felder bespielen
Gegenpressing
Der Themenschwerpunkt Ballspiele beinhaltet Trainingsformen zur Verbesserung der Koordination und Bewegungsvielfalt. Der Fokus wird dabei auf verschiedene sportartübergreifende Bewegungen gerichtet. Der Grundgedanke besteht in wettkampforientierten Spielen, bei denen viel Bewegung entstehen soll durch verschiedene Spielfelder, Regeln und Aufgaben. Die Ballspiele können optimal in das Aufwärmen einer Trainingseinheit integriert werden.
Die verschiedenen koordinativen Fähigkeiten werden durch die Ballspiele besonders intensiv trainiert. So wird die Differenzierungsfähigkeit durch den Wechsel aus Hand- zu Fußball und die ständig wechselnden Regeln geschult. Auch die Orientierungs- und Wahrnehmungsfähigkeit der Akteure wird durch die Übungen beansprucht. Das Ergebnis eines vielfältigen Ballspieltrainings ist eine verbesserte Freude am Sprinten der Spieler, eine gut ausgeprägte Agilität, sowie eine insgesamt erhöhte Trainingsintensität.
Die Spieler müssen durch die Zusatzregel des Tickens schnelle Entscheidungen treffen. Durch die erhöhte Geschwindigkeit ist insbesondere auch ein gutes Freilaufverhalten der Spieler gefordert. Die Trainingsformen, bei denen der Ball nach einer gewissen Aufgabenbewältigung von der Hand auf den Fuß wechselt, fördern zusätzlich die Verarbeitung von hohen und halbhohen Zuspielen.
Team WEISS spielt gegen Team BLAU zunächst auf Ballhalten (vgl. 1 und 2). Der Ball wird mit der Hand gespielt. Dabei gilt für die verteidigende Mannschaft eine Tickregel. Wird der ballbesitzende Spieler getickt oder fällt der Ball auf den Boden, wechselt das Angriffsrecht. Ziel für die ballbesitzende Mannschaft ist es, in einem der vier Dreiecke oder im zentralen Feld einen Punkt zu erzielen. Ein Punkt wird erzielt, indem der Ball auf einen in das Dreieck einlaufenden Spieler geworfen wird (vgl. 3 und 4). Der Ballempfänger verarbeitet den Ball mit einem Körperteil und fängt ihn mit dem zweiten Kontakt auf. Mit dem nächsten Pass muss der ballerwartende Spieler (vgl. Spieler D) den Ball per Fuß verarbeiten (vgl. 5). Sobald der Ball von einem Spieler mit dem Fuß verarbeitet wurde, startet ein Fußballspiel auf die Minitore (vgl. 6, 7 und 8). Wird ein Treffer auf eines der Minitore erzielt, so beginnen die Spieler anschließend wieder mit dem Handballspiel.
Den Minitoren Farben zuordnen, sodass ein Bespielen der orangefarbenen und blauen Dreiecke unterschiedliche Tore öffnet.
Erhöhung der zu bespielenden Felder, bevor das Fußballspiel gestartet werden kann.
Technikvorgaben des ersten Kontakts (Annahme Brust/Kopf/Oberschenkel).
Team WEISS spielt gegen Team ROT zunächst auf Ballhalten (vgl. 1 und 2). Der Ball wird mit der Hand gespielt. Dabei gilt für die verteidigende Mannschaft eine Tickregel. Wird der ballbesitzende Spieler getickt oder der Ball fällt auf den Boden, wechselt das Angriffsrecht. Ziel für die ballbesitzende Mannschaft ist es, sich durch kluges Passspiel einer der beiden Endzonen zu nähern (vgl. 3 und 4). Der Ball muss mit dem ersten Ballkontakt prellend über die Linie mitgenommen werden (vgl. 5) und als direkter Abschluss von einem einlaufenden Spieler (vgl. 6) aus der Luft mit dem Fuß im Tor versenkt werden (vgl. 7 und 8). Die Linie kann nur von innen nach außen bespielt werden.
Vorgabe einer Anzahl von Pässen (drei, fünf oder sieben Pässe).
Bespielen der Linie mit dem ersten Kontakt per Fuß, Brust oder Oberschenkel.
Team WEISS spielt gegen Team ROT zunächst auf Ballhalten (vgl. 1). Der Ball wird mit der Hand gespielt. Die Spieler dürfen den Ball nur einhändig fangen und werfen. Dabei gilt für die verteidigende Mannschaft eine Tickregel. Wird der ballbesitzende Spieler getickt oder der Ball fällt auf den Boden, wechselt das Angriffsrecht. Ziel für die ballbesitzende Mannschaft ist es, fünf Pässe im Team zu spielen (vgl. 2). Hierfür gibt es einen Punkt. Wird der Ball aus einem Feld in ein anderes Feld geworfen (vgl. 4) und mit dem ersten Kontakt prellend über eine Linie verarbeitet (vgl. 5), erhält das erfolgreiche Team zwei Punkte. Gewinnt das verteidigende Team den Ball, wechseln die Aufgaben (vgl. 6 und 7).
Vorgabe der Beidhändigkeit (Wurf mit einer Hand, Fangen mit der anderen).
Pässe in den Feldern sind auch beidhändig erlaubt, dann aber ohne Punkt.
Umsetzung als Chaosform (2 x 2-Teams).
Team WEISS spielt gegen Team BLAU zunächst auf Ballhalten (vgl. 1 und 2). Der Ball wird mit der Hand gespielt. Dabei gilt für die verteidigende Mannschaft eine Tickregel. Wird der ballbesitzende Spieler getickt oder der Ball fällt auf den Boden, wechselt das Angriffsrecht.
Ziel für die ballbesitzende Mannschaft ist es, in drei Feldern einen Punkt zu erzielen. Die verteidigende Mannschaft setzt die Spieler entsprechend unter Druck (vgl. 3). Ein Punkt wird erzielt, indem der Ball auf einen Spieler im Feld (vgl. 5) geworfen wird, der Spieler den Ball mit einem Körperteil verarbeitet und mit dem zweiten Kontakt mit den Händen fängt (vgl. 6). Nach drei erzielten Punkten ohne Verlust des Ballbesitzes darf das Team auf die vier Minitore angreifen (vgl. 7 und 8). Der Abschluss auf das Tor muss per Dropkick oder Volleyabnahme erfolgen.
Nach drei erzielten Punkten muss über eine Linie per Fuß verarbeitet werden.
Abfangen des Balls durch die verteidigenden Mannschaft per Mitnahme.
Team WEISS spielt gegen Team GRÜN zunächst auf Ballhalten (vgl. 1 und 2). Der Ball wird mit der Hand gespielt. Dabei gilt für die verteidigende Mannschaft eine Tickregel. Wird der ballbesitzende Spieler getickt oder der Ball fällt auf den Boden, wechselt das Angriffsrecht. Ziel für die ballbesitzende Mannschaft ist es, in zwei Feldern einen Punkt zu erzielen. Ein Punkt wird erzielt, indem der Ball auf einen Spieler im Feld geworfen wird (vgl. 2), der Spieler den Ball mit einem Körperteil verarbeitet (vgl. 3) und mit dem zweiten Kontakt mit den Händen fängt. Nach zwei erzielten Punkten ohne Verlust des Ballbesitzes (vgl. 4 und 5) darf das Team auf die vier Minitore angreifen (vgl. 6). Der Abschluss auf das Tor muss per Dropkick oder Volleyabnahme erfolgen.
Den Minitoren Farben zuordnen (rote Felder öffnen zwei rote Tore, blaue Felder öffnen zwei blaue Tore und das weiße Feld öffnet alle Tore).
Erhöhung der zu bespielenden Felder (drei oder vier), bevor es auf die Tore geht.
Technikvorgabe der Mitnahme (Annahme per Brust, Kopf, Oberschenkel oder Fuß).
Team WEISS spielt gegen Team GRÜN zunächst auf Ballhalten (vgl. 1 und 2). Der Ball wird mit der Hand gespielt. Dabei gilt für die verteidigende Mannschaft eine Tickregel. Wird der ballbesitzende Spieler getickt oder der Ball fällt auf den Boden, wechselt das Angriffsrecht. Ziel für die ballbesitzende Mannschaft ist es, einen markierten Hütchentunnel zu bespielen. Ein Tunnel wird bespielt, wenn ein Spieler des Teams in Ballbesitz in den Tunnel eindringt und entweder aus dem ersten Hütchentor (vgl. 3) oder aus dem zweiten Hütchentor (vgl. 4) prellend herausdribbelt. Wird im zentralen weißen Viereck ein Spieler angespielt, der mit dem ersten Kontakt auf einen dritten Spieler weiterpasst (vgl. 5), sind ebenfalls alle Tore geöffnet. Der Abschluss auf das Tor muss per Dropkick oder Volleyabnahme erfolgen (vgl. 6 und 7).
Den Minitoren werden Farben zugeordnet (rot öffnet zwei rote Tore, blau zwei blaue Tore und weiß alle Tore).
Team WEISS spielt gegen das Team BLAU zunächst auf Ballhalten (vgl. 1). Ein weiterer Spieler agiert als neutraler Spieler und kann von der ballbesitzenden Mannschaft angespielt werden (vgl. Spieler K). Der Ball wird mit der Hand gespielt. Dabei gilt für die verteidigende Mannschaft eine Tickregel. Wird der ballbesitzende Spieler getickt oder der Ball fällt auf den Boden, wechselt das Angriffsrecht.
Ziel für die ballbesitzende Mannschaft ist es, einen Reifen zu bespielen. Ein Reifen wird bespielt, indem per Bodenpass über einen Reifen auf einen anderen Spieler gepasst wird (vgl. 2). Wird ein roter Reifen bespielt, öffnen sich die roten Tore. Wird ein gelber Reifen bespielt (vgl. 3 und 4), öffnen sich die gelben Tore. Innerhalb einer Ballbesitzphase können auch beide Farben bespielt werden. Der schwarze Reifen öffnet alle Tore. Der Abschluss auf das Tor muss per Dropkick oder Volleyabnahme erfolgen (vgl. 6, 7 und 8).
Vorgabe der Anzahl an zu bespielenden Reifen.
Mitnahme nach Pass über einen Reifen mit dem Fuß.
Vorgabe der zu bespielenden Tore (der gelbe Reifen öffnet die roten Tore).
Team WEISS spielt gegen Team ROT zunächst auf Ballhalten (vgl. 1). Der Ball wird mit der Hand gespielt. Dabei gilt für die verteidigende Mannschaft eine Tickregel. Wird der ballbesitzende Spieler getickt oder der Ball fällt auf den Boden, wechselt das Angriffsrecht. Ziel für die ballbesitzende Mannschaft ist es, in drei der vier Felder Ballbesitzphasen umzusetzen (2, 3 und 4).
Anschließend kann auf alle Tore abgeschlossen werden (vgl. 5). Der Abschluss auf das Tor muss per Dropkick oder Volleyabnahme erfolgen (vgl. 6, 7 und 8).
Vorgabe der Anzahl an zu bespielenden Feldern.
Mitnahme nach einem Pass über eine Linie per Fuß.
Vorgabe der Abschlusstechnik.
Team BLAU spielt gegen Team ROT zunächst auf Ballhalten (vgl. 1 und 2). Der Ball wird mit der Hand gespielt. Dabei gilt für die verteidigende Mannschaft eine Tickregel. Wird der ballbesitzende Spieler getickt oder der Ball fällt auf den Boden, wechselt das Angriffsrecht.
Ziel für die ballbesitzende Mannschaft ist es, in einem der vier Dreiecke oder dem zentralen Feld einen Punkt zu erzielen. Ein Punkt wird erzielt, indem der Ball über ein Dreieck geworfen wird (vgl. 3) und der Spieler den Ball per Fuß verarbeitet (vgl. 4). Alternativ können die Spieler nach einem Zuwurf den Ball mit dem Fuß mitnehmen und durch das zentrale Feld dribbeln (vgl. 5, 6 und 7). Die beiden Teams spielen im Anschluss Fußball auf die vier Minitore, bis ein Tor erzielt wird (vgl. 8) oder der Ball im Aus landet. Mit dem nächsten Ball startet das erfolgreiche Team wieder mit der Hand.
Den Minitoren Farben zuordnen (die orangefarbenen Dreiecke öffnen zwei orangefarbene Tore, blau öffnet blau).
Erhöhung der zu bespielenden Felder, bevor Fußball gespielt wird.
Techniken vorgeben (Annahme per Brust, Kopf oder Oberschenkel).
Alle Spieler bewegen sich im inneren Kreis des Feldes. Dabei werden vorher vier Teams eingeteilt (vgl. Team GELB, Team GRÜN, Team ROT und Team WEISS). Jeder Spieler hat ein Hütchen in der Hand (ROT, WEISS, GRÜN und GELB). Die Spieler tauschen die Hütchen untereinander. Außerdem sind acht Bälle im Umlauf, die ebenfalls getauscht werden.
Auf ein Trainersignal muss jeder Spieler ohne Ball so schnell wie möglich durch den Korridor seiner Leibchenfarbe (vgl. 1) sprinten. Die Spieler, die einen Ball haben, müssen dies verhindern, indem sie die rauslaufenden Spieler abwerfen. Sie dürfen jedoch nur Spieler einer anderen Hütchenfarbe abwerfen. Sind mehr Spieler ausgebrochen, als abgeworfen worden sind, erhalten alle Spieler ohne Ball einen Punkt. Sind mehr Spieler abgeworfen worden, als ausgebrochen sind, erhalten die Spieler mit Ball einen Punkt. Im Anschluss bewegen sich alle Spieler wieder im Mittelkreis.
Verschiedene Varianten der Signalgebung (optisches Signal oder akustisches Signal).
Verschiedene Varianten der Abwurfvorgaben (eigene Leibchen/Hütchen).
Wechsel der Aufgabe: Die Spieler mit Ball dribbeln aus dem Feld und die Spieler ohne Ball erobern.
Der Themenschwerpunkt Flitzerspiele beinhaltet Trainingsformen zur Verbesserung der Agilität und Bewegungsfreude. Der Fokus wird dabei auf die Sprintbereitschaft und Freude am Sprinten gerichtet. Die Schnelligkeit hat sich im modernen Fußball zum leistungslimitierenden Faktor entwickelt. Auch wenn die Spieler genetisch bedingt ein gewisses Potenzial für die Schnelligkeit und Explosivität mitbringen, ist es unsere Aufgabe als Trainer, immer wieder gerade im Kindes- und Jugendalter Schnelligkeitsreize zu setzen. Nebeneffekt der Flitzerspiele ist eine Menge Spaß durch die verschiedenen Wettbewerbe und Fangspiele.
Ziel der Flitzerspiele ist es, Sprintserien und stupide, einseitige Antrittsübungen durch komplexere Schnelligkeitsspiele zu ersetzen, wodurch die Spieler auch multidirektional gefordert werden. Durch den Wettkampf wird zudem die maximale Sprintleistung der Spieler mit vielen explosiven Richtungswechseln provoziert. Ein weiterer Aspekt ist die Schnelligkeit im Kopf, die durch die Formen vielseitig trainiert wird. Die Spieler müssen verschiedene Signale wahrnehmen und schnell darauf reagieren.
Die Spieler des roten Teams führen alle einen Ball am Fuß und dribbeln frei im Feld. Die Aufgabe für die Spieler des weißen Teams besteht darin, einem roten Spieler den Ball abzunehmen (vgl. 1) und mit dem eroberten Ball über eine Linie des Feldes zu dribbeln (vgl. 2 und 3). Ist der Spieler erfolgreich, behält er nun selbst den Ball. Der Verlierer des Zweikampfs wird zum Jäger ohne Ball. Die ballbesitzenden Spieler können sich bei Gegnerdruck (vgl. 4) in einem Reifen retten (vgl. 5). Hier dürfen sie von den Jägern nicht getickt werden. Welches Team hat nach drei Minuten die meisten Bälle?
Durchführung als Wettkampf (Start mit der gleichen Anzahl an Bällen für Team ROT und Team WEISS).
Ballgewinne dürfen nur bei Spielern des anderen Teams erzielt werden.
Die Spieler dürfen nur maximal 3-5 Sekunden im Reifen verbleiben.
Die Spieler von Team BLAU und Team GRÜN positionieren sich entsprechend ihrer Teamfarbe an den zentralen Starthütchen. Das Feld beinhaltet zusätzlich vier weiße Linien, die von je einem Spieler des roten Teams besetzt werden. Ein Team (vgl. Team GRÜN) beginnt als Läufer.
Nach einem Trainersignal (vgl. 1) versucht Spieler A, einen Spieler von Team ROT abzuklatschen (vgl. 2) und über eine andere weiße Linie des Vierecks zu laufen (vgl. 3). Ein Spieler des blauen Teams (vgl. Spieler D) ist als Fänger aktiv, versucht, Spieler A zu ticken und im Anschluss ebenfalls nach einem Abklatschen mit einem roten Spieler über eine weiße Linie zu gelangen. Nach einigen Minuten werden die Teams und die Aufgaben gewechselt.
Vorgabe einer Anzahl an roten Spielern, mit denen abgeklatscht werden muss.
Mit dem Abklatschen von Team ROT wird auch der rote Spieler zum Fänger.
Vorgabe einer Anzahl an Hütchentoren, die durchlaufen werden müssen.
Die Spieler von Team BLAU und Team ROT stehen sich außerhalb des zentralen Feldes gegenüber. Spieler A versucht, Spieler E durch seitliche Bewegungen zu täuschen (vgl. 1). Spieler E muss die Bewegung bestmöglich imitieren (vgl. 2). Das Ziel für Spieler A ist es, in einem selbst wählbaren Moment in das innere Feld zu laufen und seitlich durch das rote Hütchentor oder blaue Hütchentor zu gelangen. Sobald Spieler A den Lauf zu einem der Hütchentore beginnt, startet auch Spieler E ins Feld und versucht, Spieler A abzuticken, bevor dieser das Hütchentor durchläuft.
Durchführung als Wettkampf (Welches Team erreicht die meisten Punkte?).
Variation des Startkommandos durch ein optisches Signal.
Bei erfolgreichem Tickversuch muss der erfolgreiche Spieler selbst durch ein Hütchentor laufen.
Die Teams BLAU, ROT, GELB und WEISS verteilen sich auf die entsprechenden Startmarkierungen neben den Minitoren. Vor jedem Minitor wird ein Ball in einem Reifen positioniert. Der Trainer benennt zwei Farben (vgl. 1). Auf das Trainersignal hin laufen alle vier Spieler zeitgleich los (vgl. 2) und berühren die vom Trainer benannten Hütchenfarben (vgl. 3). Anschließend laufen die Spieler aus dem Feld heraus und versenken den Ball aus dem Reifen in eines der Minitore. Welcher Spieler schafft es zuerst, einen Treffer auf eines der Minitore zu erzielen?
Variation des Laufwegs für die Spieler (nach jedem Hütchen muss das weiße mittlere Hütchen umlaufen werden).
Variation der Regeln (jeder Spieler darf nur auf seinem Minitor abschließen).
Durchführung als Zweikampf (Die beiden angezeigten Farben versuchen, die Aufgabe zu erfüllen. Die beiden anderen Farben versuchen, die Spieler zu ticken.).
Die Teams WEISS, ROT, BLAU und GELB verteilen sich an die entsprechenden Startmarkierungen. Die jeweils ersten Spieler starten mit zwei Plättchen in der Hand in das zentrale Feld (vgl. 1). Jeder Spieler wirft ein Plättchen in seinen vor ihm liegenden Reifen. Je nach Farbkombination der vier Plättchen in den Ringen entstehen verschiedene Aufgaben (vgl. 2 und 3):
Zwei rote und zwei weiße Plättchen: Jeder Spieler sprintet in sein Farbdreieck.
Vier weiße oder vier rote Plättchen: Jeder Spieler durchläuft ein Farbdreieck einer anderen Farbe und sein eigenes.
Ein weißes und drei rote Plättchen: Der Spieler, der weiß gelegt hat, sprintet durch ein Farbdreieck, ohne von den anderen drei Spielern getickt zu werden.
Ein rotes und drei weiße Plättchen: Der Spieler, der rot gelegt hat, wird zum Fänger und versucht, einen der drei übrigen Spieler zu ticken, bevor sie zurück in ihrem Farbdreieck sind.
Die Aufgaben werden mit Ball durchgeführt.
Die Spieler von Team BLAU und Team WEISS stehen sich außerhalb des Feldes gegenüber. Spieler A passt den Ball zu Spieler D (vgl. 1), der den Ball in das Feld kontrolliert (vgl. 2) und auf eines der beiden Minitore abschließt (vgl. 3). Je nachdem, auf welches Tor der Spieler abgeschlossen hat, versucht er, die weiter entfernte Linie zu überlaufen (vgl. 4), ohne von Spieler A abgetickt zu werden (vgl. 5). Ist der Fänger erfolgreich, versucht er selbst, über die gegenüberliegende Linie zu laufen (vgl. 6). Welches Team erzielt die meisten Punkte?
Vor dem Zieleinlauf muss ein Minitor berührt werden.
Zweikampf im 1 gegen 1 nach Ballmitnahme.
Trifft der Ballempfänger das Tor nicht, wechselt die Aufgabe.
Team ROT spielt gegen Team BLAU. Jedem Team ist eine Endzone zugeordnet, in der farbige Plättchen platziert werden. Die Aufgabe der Spieler besteht darin, durch die Mittelzone und die gegnerische Endzone zu laufen (vgl. 1 und 2), dort ein Plättchen zu entnehmen (vgl. 3) und in die eigene Endzone zu transportieren (vgl. 4). Dabei muss der Spieler auf dem Rückweg erfolgreich durch die zentrale Zone laufen, ohne dabei von einem gegnerischen Spieler getickt zu werden (vgl. 5). Ist der Spieler erfolgreich, legt er sein erobertes Leibchen im eigenen Feld ab (vgl. 6). Wird er an einem erfolgreichen Versuch gehindert (vgl. 7), muss das Leibchen an der Stelle liegen bleiben. Welches Team hat als Erstes alle gegnerischen Leibchen erobert?
Durchführung mit Bällen statt mit Leibchen/Plättchen.
Variation bei nicht erfolgreichem Versuch (das Leibchen muss zurückgelegt werden).
Bereits gestohlene Leibchen dürfen wieder erobert werden.
Team WEISS tritt gegen Team ROT an. Dafür wird jedem Team ein Feld mit 10 Plättchen zugewiesen. Die Spieler starten im eigenen Feld (vgl. 1) und versuchen, eines der eigenen Plättchen in einem der fünf Vierecke zu platzieren (vgl. 2 und 3). Wird ein Spieler dabei auf dem Weg in ein Viereck von einem gegnerischen Spieler getickt (vgl. 4), ist das Plättchen verloren und muss außerhalb des Feldes abgelegt werden. Welches Team platziert die meisten Plättchen in den Vierecken?
Durchführung mit vier Teams.
Die Plättchen im zentralen Feld zählen doppelt.
Die Plättchen dürfen nur in den gegnernahen Vierecken und in der Mitte platziert werden.
Abgetickte Spieler müssen ihr Plättchen liegen lassen. Es darf jedoch neu aufgenommen werden.
Die Spieler bewegen sich frei im Feld. Einige Spieler werden durch ein Plättchen in der Hand als Fänger gekennzeichnet (vgl. Spieler A, B, C, D und E). Das Ziel der Fänger ist es, die Spieler ohne Leibchen zu jagen (vgl. 1) und sie zu einem Sprintduell herauszufordern. Dabei bestimmt der Fänger durch Rufen des Namens einen Spieler und nennt zusätzlich eine Farbe (vgl. 2). Die benannte Farbe muss der benannte Läufer in der Ecke des Feldes erreichen, ohne vom Fänger getickt zu werden (vgl. 3 und 4). Schafft der Fänger es, den Läufer zu ticken, muss er zur gegenüberliegenden Ecke sprinten, ohne selbst getickt zu werden. Bei einem erfolgreichen Versuch übergibt er das Plättchen an den Läufer.
Variation der Tickregel (das Ticken reicht für die Übergabe des Plättchens aus).
Variation der Laufduelle (der Fänger muss zur genannten Farbe laufen, ohne selbst getickt zu werden).
Team ROT und Team BLAU stehen sich an den jeweiligen Startmarkierungen gegenüber. Durch ein akustisches oder visuelles Signal (vgl. 1) benennt der Trainer drei Farben, die in der richtigen Reihenfolge mit einem Lauf zum Plättchen von den Spielern abgelaufen werden (vgl. 2). Ein erneutes Trainersignal (vgl. 3) bestimmt das Hütchentor, durch das die Spieler sprinten müssen (vgl. 4). Welcher Spieler erreicht als Erstes das Hütchentor?
Durchführung als Dribbelaufgabe mit Ball.
Durchführung als Wettkampf (Wer erzielt die meisten Punkte?).
Der Themenschwerpunkt Kämpferspiele beinhaltet Trainingsformen zur Verbesserung des Selbstbewusstseins, der Wahrnehmung des eigenen Körpers und der Stabilität im Zweikampf. Der Fokus wird dabei auf sportartübergreifende Aufgaben aus dem Bereich des Ringens und Raufens gerichtet. Die Spieler sollen dabei spielerisch lernen, ihren Körper bewusst einzusetzen und mit Härte in Zweikämpfen bestehen zu können. Durch die Kämpferspiele wird nicht nur die Rumpfstabilität und Zweikampfhärte trainiert, auch die Angst vor intensiven Duellen und Körperkontakt soll den Spielern genommen werden.
In erster Linie sollen die Spieler lernen, den Gegner zu berühren, dabei aktiv ihren Körper einzubringen, den Gegner durch Kontakt im Bereich des Oberkörpers aus dem Gleichgewicht zu bringen und sich so einen Vorteil zu verschaffen. Ein weiterer Vorteil ist, dass die Spieler lernen, im richtigen Moment ihren Körper auf Spannung zu bringen, wodurch im Spiel Kontaktverletzungen vermieden werden können.
Die Trainingsformen beinhalten Elemente aus dem Rugby und Football mit vielzähligen Schiebe-, Zerr- und Kraftwettbewerben. Neben den positiven Effekten der Trainingsformen macht das Training der Kämpferspiele auch jede Menge Spaß und kann auch als Teambuilding eingesetzt werden.